Откровение начинающего игростряпы!

25 Авг
2011



Жить играючи
Откровение начинающего игростряпы
Здравствуйте, начинающие игротворцы! Не могу обращаться к иной аудитории, ибо сам только заступаю на путь игротворения. Эта статья вам, коллеги-художники. Здесь я поделюсь первым опытом реализации контента для флеш-образного проекта
» The penguins of brain «.
Программистам не читать, убьет!
Итак, с недавних пор я, увлеченный идеей сделать игру сразу на всевозможные или хотя бы известные платформы — а именно айфон, андройд, флеш и пс, бродил по жарким комнатам, жадно перебирая рой необузданных идей. Задача создать нечто очень обобщенное, легко портируемое, интриговала. Одно было ясно: не 3D, а для меня, закоренелого 3-дешника, это решение звучало приговором и сулило много неприятностей. Собственно, об этом нижеследующее.
Переход с 3D на отрендеренное в секвенцию видео в зачатке не казался чем-то уж очень ужасным, и в какой-то момент даже мерещился благом: что не стоит заботиться о шейдерах с освещением, о потери качества текстур, о богом забытом фпс. Рендерь чем хочешь, добавляй дым, огонь, мех — голова шла кругом. Сброшены путы, душившие творчество в творческом человеке, да здравствует свобода! Увы, постепенно наблюдая, как тускнеют глаза программистов, стало ясно: пароход лег на титанический курс и близок уж тот пресловутый айсберг…
Да здравствуй фпс, пусть продлятся годы твои!
Конечно, хотелось новый проект сделать по-новому качественным и интересным. В свойственной мне манере, сочиняя и импровизируя, добавляя к той или иной анимации все новые и новые детали, я не заметил, как один трек незначительного бонуса оказался размером в 15 мегабайт, а необходимо еще 5 таких. «Если во флеш, — утешали меня, — это не так критично, мол, есть средства, пожмем», то для айфона и андройда просто смерть, там жесткие рамки размеров проекта, к тому же, производительность системы — хрупкое состояние. Мои дизайны давили на грудь, и астматическим скрипом свистели похоронный марш. Пришлось всё переделать.
Творчество!.. да вы о чем?
После оказалось, что пропорции картинки ограничены и сделать большого кита, падающего и икающего от удовольствия, нельзя: поле деятельности сузилось до безобразия, бросая тень на размер персонажа и его подвижность. Пришлось отыскивать своеобразие в миниатюре, и, как следствие, стать похожим на всех. Соригинальничать, на мой взгляд, не вышло.
Анимационное разнообразие
Не знал, почему многие серьезные конторы делают даже небольшие проекты, и абсолютно флешевые на вид, в 3D. А вот, к примеру, моргание персонажа во время походки — в секвенциях это решается дополнительной анимацией той самой походки плюс моргание, когда как в 3D такие вопросы решаются анимацией по слоям — это огромная экономия. И в этой области пришлось от многого отказаться. Посмотрев другие подобные работы, я увидел, что так много и столь продолжительно никто не анимирует. В классическом флеше, к примеру, ведущий персонаж имеет буквально по 3 кадра для ходьбы и все. Увы, я никогда не играл в такие игры, виной тому болезненная увлеченность шутерами.
Создание атласов
Никогда бы не подумал, что после и без того кропотливых процессов моделинга, анимации, последует атласование, как я его назвал. Это когда секвенцию картинок надо разложить в текстуры 512 на 512, к примеру. Атласование как одноразовый подвиг — это хорошее упражнение для памяти (хотя испытание, безусловно!), а вот в 3ий раз закинуть невод сможет только умалишенный аутист, играющий пальцем на губах, сидя при этом по колено в собственных слюнях. Частое переделывание совершенно серьезно сводило с ума. Во истину, семь раз отмерь, один раз отрежь.
Итог
На смену восторгам пришло осознание серьезности производства подобных проектов, к которым на хромой козе не подъедешь, а сама игра уже стынет на подоконнике и выход ее не за горами. Я же в следующей статье с радостью поделюсь грядущими муками, связанными со звуковым сопровождением, компиляцией (ой! что, и меню туда? как странно…), ну и, конечно, маркетинговым грабежом — моя любимая тема. Надеюсь, был хоть самую невероятную малость интересен.
По материалам Хабрахабр.



загрузка...

Комментарии:

Наверх