История о Панде и iOS

28 Фев
2012



Идея
Идея создания игры нам с коллегой пришла еще в конце 2009 года. Даже не идея, а желание создать игру под мобильную платформу. Так сказать попробовать силы создать законченный продукт и продать его.
Тут надо оговориться, что по долгу текущей работы, хоть и связанной с IT, непосредственно кодингом мы не занимаемся. Опыт программирования присутствовал, в частности Java и ActionScript, что очень пригодилось позднее, но с Objective-C ранее пересекаться нам не приходилось. И тем не менее, платформой для разработки была выбрана именно iPhone OS (тогда еще iPhone OS). У нас уже были iPhone’ы и было бы странно покупать устройство, например на Android, ради того, чтобы писать приложение под него.
Помню, жанрово мы были предрасположены к «слэшеру». Однако, желая сделать игру по максимуму самостоятельно, без привлечения третьих сторон, оценили, что реальней было бы остановиться на менее динамичном жанре головоломок. В процессе поиска идеи были перебраны «морской бой», «точки», «виселица» и прочие варианты, часто на поверку уже реализованные и опубликованные в App Store. Но сейчас особенно занятно читать в рубрике «Dev Story» о многих идеях, которые мы рассматривали на том этапе.
Возвращаясь к нашему творчеству, в какой-то момент мы остановились на следующем концепте:
  • Харизматичный пылесос двигается по полу комнаты, очищая его от мусора/пыли;
  • Разные участки пола «испачканы» с разной интенсивностью;
  • На полу встречаются препятствия в виде предметов бытового характера, их требуется объезжать;
  • Количество передвижений на уровне ограниченно;
  • Цель игры — выстроить оптимальный путь и за наименьшее количество передвижений собрать как можно больше мусора и, как следствие, заработать максимальное количество очков.
С такой постановкой задачи мы приступили к работе над прототипом. Практически сразу же наша художница Юлия Максимова выдвинула идею с приключениями панды.
Первые черновые спрайты поражали воображение. Изображение главного героя, например, чем-то напоминало череп. Его, конечно же, перерисовали и добавили анимацию. А затем постепенно изменились и многие другие начальные установки. Идея сделала очередной виток, полностью преобразилась и игра получила название “Panda Game”.



Разработка
Участие принимали: Cocos2d, Xcode с 3-его на 4-тый, SVN, старый бесплатный Zwoptex для сбора текстур спрайтов и продукты Adobe при создании графики.



Оригинально в прототипе было статично закодировано 5 уровней, они содержали все возможные игровые элементы и позволяли оттестировать их отображение, взаимодействие с персонажем и пользовательский интерфейс игрока. Пока отлаживался и дорабатывался код, параллельно был написан дизайнер уровней. Это была разработка на ActionScript с возможностью сохранения отредактированного уровня в XML файл, который импортировался в проект в xcode’е.



Редактирование самих уровней заняло существенное время: уровень надо было создать так, чтобы он представлял интерес и его можно было пройти. Сложность здесь заключалась в том что при независимом тестировании сторонними людьми, могло оказаться что уровень мог быть пройден гораздо более простым путем нежели планировалось и весь интерес тут же терялся.
Промежуточные тестовые версии распространялись среди друзей, коллег по работе и прочих сочувствующих. Это позволило получить первоначальные отзывы и замечания, а также проранжировать уровни по сложности и интересности. Мы попытались выстроить игру таким образом, чтобы игроку было интересно продолжать играть дальше.



Одни из самых ранних выводов из бета тестирования:
  • Добавление обучающих уровней;
  • Отказ от перемещения площадок одновременно;
  • Добавление возможности отмены последнего действия.
Пользуясь одновременным движением площадок, тестеры научились сталкивать их между собой, что открывало возможность для прохождения уровня по незапланированному разработчиками пути. А необходимость внедрения механизма отмены последнего действия задержало разработку еще на долгий срок.
Сейчас мы не сравним реальное время разработки с плановым — просто потому, что плана как такового не было. Разработка велась в свободное личное время и продвижение к конечному результату шло зигзагообразно: то активно менялся код, то догонял и опережал графический материал. Иногда разработка на продолжительные время затихала, но возобновлялась вновь. Наверняка можно сказать одно, что основной скелет игры был написан действительно очень быстро, а проблемы начались позже когда все, казалось бы было закончено, и оставалась лишь доводка деталей. Процесс затянулся и мы признаемся, что могли бы выпустить игру гораздо раньше.

Графика и сюжет. Что первично?



Игра пережила 3 поколения графики и сменила 2 иконки прежде чем удовлетворила внутреннее чувство прекрасного разработчиков. За это время появилось 5 различных наборов игровых элементов для разных стран, а потом родилась чудесная карта для навигации по пройденным уровням. Имея 5 разных стран, создающих разное настроении от игры в них, мы стали задаваться вопросами: зачем Панда путешествует? и вообще, почему не сидит дома? Ответом стали скриншоты сюжета. Так к середине разработки мы узнали сюжет, который скрывался в игре.



Озвучка
Человека, который был бы с созданием эфектов «на ты», у нас в команде не было. Попытки найти такового среди знакомых или фрилансеров — не складывались.
Параллельно поискам профессионала мы пытались решать проблему самостоятельно. Надо сказать что еще на начальных этапах в прототипе присутствовали звуковые эффекты — как заглушки в коде для последующего наполнения вменяемыми звуками. На стадии тестирования это были сэмплы, записанные со штатного микрофона с помощью исключительно речевого аппарата пишущего и композиции Баха в переложении на акустическую гитару — фоном. Последнее кстати отлично подходило, но мы не нашли возможности ее легально использовать.
Однажды, запасясь кофе с коньяком, мы полночи ходили по квартире и записывали на направленный микрофон звуки окружающих бытовых предметов в надежде использовать выдержки из результатов в игре. Было очень весело! Вы, например, знаете как в записи звучат закипающий чайник, открывающаяся дверь шкафа-купе или кукурузные хлопья разных форм, падающие на картон? Или на тарелку? Было записано порядка трех часов «шумов». Не помню чтобы от туда что-то вошло в релиз, но лично я для себя уяснил одно: что в 99 процентов случаев человек, который не участвовал в записи, никогда не угадает источник звука.



Будем рады услышать ваши отзывы, вопросы и комментарии!
По материалам Хабрахабр.



загрузка...

Комментарии:

Наверх