Тернистый путь независимого разработчика

29 Июн
2012

В этом посте хочется поделиться «шишками», которые мы набили, разрабатываю нашу первую игру.Многие из них, конечно, банальны и опытным разработчиком кажутся прописной истиной, но новички, как мы, часто их совершают.
Зачем?

Зачем, три человека из областей абсолютно несвязанных с игростроем решают начать им заниматься? В рассуждениях на эту тему можно уйти очень далеко от основной темы, скорее всего как и у большинства, отчасти переросло из увлечения в желание что-то сделать самим, а от части моральной неудовлетворенностью, от того что мы делаем каждый день.
Нашу первую игру, мы начали делать почти год назад в июле 2011, мы старались сделать ее максимально простой и интересной.Для нашей маленькой команды это скорее было неким испытанием на прочность, нежели попыткой взобраться на Олимп чартов различных магазинов приложений и потеснить там тяжеловесов игровой индустрии. Однако, не имея какого-либо вразумительного опыта, мы сделали кучу ошибок, которые, надеемся, эта статья поможет избежать в будущем и сохранит кучу времени, таким же энтузиастам как и мы.

Начало.

Началось все, в июле 2011 года, за основу мы решили взять простенькую механику- pipes “водопровод”, думаю, все помнят игры где нужно соединять трубы по которым течет вода. Однако, создание еще одного клона, попахивало запахом канализационного плагиата, и нас совсем не прельщало. Что-бы избавиться от труб, мы пересмотрели сеттинг и внесли немного мистики, тайны и мрачных ноток, заменив их на каменные таблички с магическими кристаллами, в последствии названные Рунами. Историю борьбы с протечками в роли отважного водопроводчика(say Hello to Mario Brothers), также было решено заменить на более трагичную и философскую тему борьбы человека со смертью, приправив это все красивым мультяшным артом.
Воодушевленные проектом мы принялись за работу, тут-то и начинается самое интересное, но рассказ будет не о том как все разрабатывалось, потому что процесс как правило стандартен и описан многими разработчиками, а об ошибках и опыте которые мы приобрели.
“Работа над ошибками”

В разработке, ошибки стоят очень дорого они отнимают время, деньги, нервы и моральный дух и потом снова деньги.
Ошибка Номер 1.Делаем все сами.

Делать все самим это отличный подход, когда у команды есть все необходимые для этого навыки и ресурсы. В нашем варианте, мы начали делать 2D игру имея в команде отличного 3D моделлера, но не имея 2D художника, так были потрачены несколько месяцев. После того как мы поняли, что то вариант арта который у нас есть это делитанство, которое никуда не годится, было решено прибегнуть к помощи фрилансера.
Вывод: Ставить перед собой реальные цели, исходя из собственных возможностей, не нужно пытаться делать Crysis 5 на сосоs2d.
Ошибка Номер 2.Фрилансеры.

Темы общения и выстраивания работы с фрилансерами были описаны на многих ресурсах, и лезть в эти дебри я не буду. С людьми работать всегда не просто и обращаясь к фрилансерам нужно быть готовым, к определенной доли риска.Из нашей практики самым сложным типом фрилансеров почему-то оказались именно 2D художники, может быть мы просто не смогли найти общий язык, однако когда мы в очередной раз решили переделать графические интерфейсы, мы потеряли нашего художника и конечный вариант доделывали своими силами.
Фрилансер фриласеру рознь, отдельно хочется упомянуть ребят которые писали для нашей игры звуки и мелодии. Это Виктор Савин Dargalon и Александр Lamplighter, надеюсь это не будет сочтено за рекламу, просто остались только положительные эмоции от работы с этими людьми.
Вывод: Не стоит бояться работать с фрилансерами, контакты нарабатываются с течением времени.
Ошибка Номер 3. План

Разработку мы вели без четкого технического задания, все происходило, можно сказать, стихийно.Будучи, в какой то мере, перфекционистами мы все время пытались что-то переделать и улучшить, постоянно внося какие то изменения, новые фичи и тд. Что естественным образом негативно отражалось на времени разработки и моральном духе команды.Были моменты, когда просто опускались руки, от непонимания этого самого ЗАЧЕМ.
В этой игре мы сделали много итераций, небольшая часть которых отображена на этом рисунке (image итерации)
Вывод:Планирование и прототипирование, не стоит бросаться в разработку и заказывать арт или музыку, не протестировав геймплей и фичи.Все это может привести к увеличению затрат и потери времени. Незатягивайте разработку, можно потерять всякий интерес к тому, что делаешь.
Ошибка Номер 4. Маркетинг

Пожалуй, здесь мы допустили неимоверное количество промахов.И в будущем это будет нам хорошим уроком.
— Маркетинг нужно начинать параллельно с разработкой. Не нужно боятся показывать то над чем вы работаете.
-Стараться не проспать первый день продаж.Очевидный совет, но выполнить его сложнее чем кажется.
-Бюджет на маркетинг.Не стоит надеяться на сарафанное радио.
-Рассылать обзоры вашей игры куда только можно.Люди не скачивают вашу игру не потому что она плохая, а просто из-за того что не знают о ней.
-Не бояться общаться с издателями.К нашей игре был проявлен интерес Big Fish Games, к сожалению, а может к счастью контракт не был заключен.В любом случаи, для нас это положительный знак, что игрой людей, которые никогда ничего подобного не делали заинтересовалась “Крупная Рыба”.
Вывод:Маркетинг очень важный элемент разработки, и о нем нужно думать не когда игра уже готова, а когда только планируется.
Ошибка номер 5.Делайте то, что нравится.

Путь инди разработчика тернист и коварен, однако он должен приносить только удовольствие и моральное удовлетворение. Разработка не должна перерастать в унылый процесс, вызывающий тошноту.Из-за столь длительной разработки, такой простой игры (почти восемь месяцев), под конец мы заставляли ее себя доделать.Однако окончание сего процесса и конечный результат, доставили много положительных эмоций и гордости.
Вывод: Получать удовольствие от того, что вы делаете.
Итог

Подводя итог, хочется перефразировать известную фразу Нила Армстронга, это незаметное событие для игровой индустрии, но огромный переворот в жизни трех человек. Наша игра запущена в трех сторах Apple app store(ссылка),Google Play, Amazon app store, к сожалению подводить какие-то итоги по статистике еще рано, игра находится на полке в Apple app store меньше недели.
В независимости от финансовых результатов, мы получили отличный опыт, подняли свой навык, познакомились с интересными людьми ну и конечно получили удовольствие. Сейчас мы готовим небольшой апдейт для нашей игры и планируем разработку нашей следующей.
Желаем всем успехов в разработке новых интересных игр!
По материалам Хабрахабр.



загрузка...

Комментарии:

Наверх